Come giocare a Spades
Riepilogo
Spades si gioca in quattro a coppie con il seme di picche sempre come briscola. Dopo la distribuzione di 13 carte a giocatore, ciascuno dichiara le prese previste: la somma di partner forma il contratto, che deve essere rispettato per ottenere 10 punti per presa dichiarata, con prese extra che valgono 1 punto ciascuna ma accumulano sandbag; ogni 10 sandbag si subisce una penalità di -100. Si deve seguire il seme se possibile, non si può aprire a picche finché le picche non “rompono” o finché un giocatore non ha solo picche. La presa è vinta dalla carta più alta del seme d’apertura, salvo picche che battono tutto. Il documento fornisce consigli tattici per gestire quando vincere o perdere prese e presenta alcune varianti di gioco.
Come si gioca a Spades
Spades è un grande classico dei giochi di carte: l’obiettivo è far vincere alla tua squadra esattamente il numero di prese che avete dichiarato in fase di puntata. Ecco come si gioca, passo dopo passo.
Numero di giocatori
- Si gioca in quattro, divisi in due coppie fisse.
- I partner possono essere scelti liberamente o determinati pescando carte dal mazzo.
- I due compagni siedono uno di fronte all’altro.
Glossario rapido dei termini
- Puntata (Bid): dichiarazione verbale del numero di prese o punti che si intende realizzare.
- Contratto (Contract): l’impegno della coppia a realizzare un certo numero di prese/punti in una mano o round.
- Seguire il seme (Follow suit): giocare una carta dello stesso seme di quella di apertura.
- Apertura (Lead): la prima carta giocata in una presa.
- Passare (Pass): dichiarare di non voler fare una puntata. Nota: in Spades non si passa; il riferimento a Hearts non si applica qui.
- Presa (Trick): una tornata in cui ciascun giocatore gioca una carta.
- Briscola (Trump): un seme che batte tutti gli altri; in Spades la briscola è sempre il seme di picche.
Obiettivo del gioco
Vincere, come coppia, il numero di prese che avete dichiarato nella puntata.
Carte e materiali
- Si usa un mazzo standard da 52 carte; gli assi sono le carte più alte.
- Utile tenere un blocco per il punteggio.
Distribuzione delle carte
- Ogni giocatore pesca una carta per determinare il primo mazziere: chi estrae la carta più alta distribuisce.
- Si danno 13 carte a testa.
- Il mazzo e i turni procedono in senso orario: il giocatore successivo diventa il nuovo mazziere nella mano seguente.
Puntate (Bidding)
- Dopo aver guardato la propria mano, ogni giocatore stima quante prese pensa di poter vincere.
- La somma delle puntate dei due compagni forma il contratto della coppia.
- In Spades non si passa: tutti devono dichiarare almeno 1 presa.
- Non si dichiara alcun seme di briscola: le picche sono sempre briscola.
Esempio:
- Il giocatore alla tua sinistra dichiara 3, il tuo compagno 3, il giocatore dopo 4 e tu 2.
- Il contratto degli avversari è 7 prese (3+4), il vostro è 5 prese (3+2).
- Conta soltanto che la coppia raggiunga il proprio totale: se il tuo compagno fa 4 prese e tu 1, il contratto di 5 è rispettato.
- Consiglio: annotate sempre le puntate.
Le puntate iniziano dal giocatore alla sinistra del mazziere e proseguono in senso orario.
Svolgimento del gioco
- Apre il giocatore alla sinistra del mazziere, ma nella prima presa non può aprire a picche (briscola).
- Il gioco procede in senso orario.
- Regole di base:
- Se puoi, devi seguire il seme d’apertura.
- Se non puoi seguire, puoi giocare qualsiasi carta.
- Non sei obbligato a giocare una briscola a meno che l’apertura sia a picche.
- La presa è vinta dalla carta più alta del seme di apertura, salvo che venga giocata una picca: in tal caso vince la picca più alta.
- Se l’apertura non è a picche, è consentito giocare picche solo se non hai carte del seme di apertura.
- Non si può aprire a picche finché le picche non “rompono” (cioè finché una picca non ha tagliato una presa di seme diverso) o finché un giocatore non ha in mano soltanto picche.
- Chi vince una presa effettua l’apertura nella presa successiva.
Ordinare le prese:
- Le carte giocate in una presa vanno raccolte in un mazzetto, ben visibile a tutti.
- Lasciate spazio tra i mazzetti per poter contare facilmente le prese durante e dopo la mano.
- Nota importante: se un giocatore non segue il seme pur avendo ancora carte di quel seme, la sua coppia non segna alcun punto anche se ha rispettato il contratto.
Suggerimento tattico:
- Non è sempre corretto “tagliare” con una picca quando non puoi seguire il seme. Se hai un seme corto (per esempio pochi quadri), può convenire liberartene presto: il tuo compagno potrà poi aprire quel seme, lasciandoti la possibilità di usare le picche nel momento più vantaggioso.
Punteggio
- Prima dell’inizio si concorda il punteggio per vincere la partita, di solito un multiplo di 100 (500 è lo standard).
- Se rispettate il vostro contratto, ottenete 10 punti per ogni presa dichiarata.
- Esempio: contratto 5 prese realizzato = 50 punti.
- Ogni presa in più rispetto al contratto è una “borsa” o “sandbag”: vale 1 punto aggiuntivo.
- Se non rispettate il contratto, perdete 10 punti per ogni presa dichiarata.
- Esempio: la vostra coppia dichiara 8 e gli avversari 4. Voi vincete 10 prese, loro 3.
- Voi segnate 82 punti (contratto 8 rispettato = 80, più 2 sandbag).
- Loro perdono 40 punti (non raggiungono 4).
- Esempio: la vostra coppia dichiara 8 e gli avversari 4. Voi vincete 10 prese, loro 3.
Sandbag (borse)
Le prese extra possono sembrare innocue, ma il gioco punisce le sottopuntate:
- Tenete un conteggio separato delle sandbag.
- Al raggiungimento di 10 sandbag complessive, vi vengono sottratti 100 punti.
- Eventuali sandbag oltre le prime 10 iniziano un nuovo conteggio verso le successive 10.
- Esempio: dichiarate 4 e vincete 6 prese. Se avevate già 9 sandbag, subite una penalità di 100 punti e vi resta 1 sandbag nel nuovo conteggio.
- Questa regola scoraggia le puntate troppo prudenti.
Consigli strategici
- Poiché le prese in eccesso non aiutano (e possono penalizzare), cercate di controllare quando vincere o perdere una presa.
- Se avete, ad esempio, 10♠ e 7♠ e sapete che l’unica picca rimasta in gioco è l’8♠ di un avversario, potete decidere se catturare quella presa o lasciarla agli altri, a seconda di quante prese vi servono per il contratto.
Varianti
- In alcune versioni, il 2♦ funge da briscola aggiuntiva, posizionandosi tra A♠ e K♠ nella gerarchia di potenza.
- Variante d’apertura: tutti i giocatori calano la loro fante più bassa di fiori (o, se non ne hanno, il quadri più basso) per la prima presa. Il fiore più alto vince e apre la presa successiva. Con questa partenza, le dinamiche di puntata e gioco cambiano leggermente.
Buon divertimento! Con pratica e una buona gestione delle puntate, Spades diventa un gioco di squadra avvincente e ricco di strategia.
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Articolo scritto da Guybrush Threepwood
Guybrush Threepwood, nato nei primi anni ’80, è un autore specializzato in tecnologia, informatica e cultura digitale. Cresciuto in un’epoca di grandi trasformazioni tecnologiche, ha sviluppato fin da bambino una forte passione per i computer e il mondo dei videogiochi, muovendo i primi passi su macchine iconiche come il Commodore Amiga 500, tra floppy disk, linguaggi BASIC e interminabili pomeriggi passati a esplorare mondi virtuali. Grande appassionato di fantascienza, è da sempre affascinato dall’universo di Star Wars, che ha contribuito a plasmare la sua immaginazione e il suo interesse per le tecnologie futuristiche. Parallelamente, ha coltivato un amore per le avventure grafiche classiche, in particolare la saga di Monkey Island, da cui trae ispirazione anche il suo pseudonimo. Nel tempo libero continua a coltivare le sue passioni: retrogaming, fantascienza, smanettamento con nuovi dispositivi e software, e la riscoperta delle tecnologie che hanno segnato la sua infanzia. Per lui, la tecnologia non è solo lavoro, ma un linguaggio attraverso cui raccontare il presente e immaginare il futuro.